Règles

Ligue 



Livre de Regles Bloodbowl (LRB6, encore valable dans sa très grande majorité en BB 2016)

Ce qui change entre LRB6 et BloodBowl 2016

Les Règles du BeachBowl Made In Gobs'Volants

Les Equipes non traitées dans le Rule Book 2016 et dans DZ1

Erratas des Règles Officielles et de Zone Mortel 1

Tout BB2016 avec DZ1 + 1er série de cartes

2eme série de cartes

REGLEMENT DU COULOMM’BOWL CHALLENGE


Voici donc le règlement complet pour la Gestion de la Nouvelle Coulomm’Bowl des Gobs’Volants.
Ce règlement est à compléter avec le livret DeathZone. Si un point n’est pas abordé ici, il sera géré comme indiqué dans le livre DZ.

Tout d’abord, voici le descriptif condensé du bousin :

Un Challenge = 4 Trophées. Phase d'intersaison avant chaque Trophée

Trophée l’Epique : format BeachBowl (cf règles ci dessus)

Coupe du Chaos : format BloodBowl (règle standard, sauf modif suivante :
Lors du 1er coup d'envoi de chaque mi-temps, on regarde le résultat du D6 de la distance de dispersion. La mi-temps se déroulera en :
6 tours sur un résultat de 1
7 tours sur un résultat de 2
8 tours sur un résultat de 3 ou 4
9 tours sur un résulat de 5
10 tours sur un résulat de 6)

DungeonBowl : format standard mais remplacement du tableau de météo par celui-ci :
TABLEAU DES ÉVÉNEMENTS DES STADES-SOUTERRAINS

2D6 Résultat

2/ Bulles venues d'en-dessous : Les joueurs sont atterrés de voir un liquide visqueux commencer à sourdre à travers les dalles fissurées du sol.
Que ce soit un phénomène naturel, le résultat d'un sabotage ou un rappel inquiétant que les stades ne devraient pas être construit au dessus des
canalisations des égouts, ça n'en reste pas moins fort déplaisant ! Tous les joueurs sur le terrain subissent un modificateur de -1M mais peuvent tenter
de Mettre le Paquet une fois de plus que d'habitude (3 fois pour les joueurs classiques, 4 fois pour ceux ayant la compétence Sprint).

3/ Assombrissement : Les torches qui éclairent le stade ont besoin d'être remplacées et les ténèbres commencent à reprendre leurs droits.
Les Passes Longues et les Bombes souffrent d'un modificateur supplémentaire de -1 (c'est-à- dire respectivement -2 et -3).
De plus, les joueurs qui tentent de Mettre le Paquet pour la seconde fois (et pour la troisième fois pour les joueurs ayant la compétence Sprint)
durant leur Action tomberont sur un résultat de 1 ou 2 au lieu de 1 habituellement.

4 - 10/ Suffisamment Bon : Vous manquerez peut-être un peu de la lumière du soleil, mais les conditions sont aussi bonnes que l'on pourrait le souhaiter.
Ce résultat compte comme un résultat Clément sur le Tableau de la Météo en ce qui concerne les Changements de Météo du Tableau de Coups d'Envoi.

11/ Geysers Thermaux : Des sifflements de vapeur commencent à s'échapper de fissures dans le sol, suivis par de puissants jets de vapeurs bouillante.
Si un joueur de votre équipe est Mis à Terre (et pas simplement déjà au sol), lancez 1D6 : sur un résultat de 1, une faille thermale s'est ouverte et un geyser de vapeur
l'expédie dans les airs. Celui-ci est dispersé dans les airs de 1D3 cases dans une direction aléatoire (ignorez toutes les cases par dessus lesquelles il passe).
S'il atterrit dans une case déjà occupée, déplacez-le d'une case supplémentaire dans la direction indiquée par le dés de dispersion et ce jusqu'à ce qu'il atterrisse
dans une case libre ou sorte du terrain. Lorsque vous effectuez un jet de blessure consécutif à la mise au sol pour un joueur ayant été envoyé dans les airs de cette façon,
ajoutez +2 au résultat.

12/ Activité Sismique : Oh oh... C'était pas un tremblement de terre ? Jetez 1D6 à la fin de chaque tour, en ajoutant 1 au résultat pour chaque joueur sur le terrain
ayant une F de 5 ou plus. Si vous obtenez un résultat de 6 ou plus, des rochers tombent du plafond à cause du séisme. Chaque coach lance alors 1D6 : celui qui obtient
le résultat le plus faible voit un de ses joueurs, désigné aléatoirement, être Mis à Terre à cause d'un rocher tombant du plafond et l'autre coach effectue directement
un jet de Blessure pour lui. Si les deux coachs obtiennent le même résultat, un joueur de chaque équipe désigné aléatoirement est écrasé par un rocher !

BloodBowl : format BloodBowl (règles standard, pas de modif)

A chaque Trophée :

X Division tirés au sort (4 à 10 coachs : 1 division; 11 à 20 coachs : 2 divisions; 21 à 30 coachs : 3 divisions).
Si division en inf numérique : bonus de 2 points pour chacun de ses coachs.
(Pas de poule en BloodBowl, tous les participants se joueront en Saison Regulière)

Pour le tirage au sort de la saison suivante, les coachs d'une même division seront mis dans le même chapeau, histoire de répartir les coachs et éviter de trop rencontrer
les mêmes d'une saison sur l'autre.

Le tirage au sort se fera de façon aléatoire, sans tête de série.

GESTION DES EQUIPES DE CHAQUE COACH :

Chaque coach peut créer avec 1 000 000 de PO (par équipe) autant d'équipe qu'il le souhaite, une seule par race.

Représentativité des Races : lors de chaque Trophée, une même race ne pourra être représentée qu'une fois si 1-7 coachs, si 8-12 coachs : 2 fois et si 1 race est représentée 2 fois, impossible pour une autre de l'être aussi. de 12 à 16 coachs : 2 fois et si 2 races sont représentées 2 fois, impossible pour une autre de l'être aussi.

Lors de chaque Trophée, un coach choisi l’une de ses équipes, et l’inscrit au Tournoi en cours, suivant la règle suivante :

*) On pose la question au dernier du Trophée précédent (ou aux Rookies s'il y en a) "laquelle de tes équipes tu engages sur le Trophée?", puis on passe à l'avant dernier....etc....
et si le choix d'un coach se fait sur une race dont le quota est atteint, il devra en choisir une autre, voir même être obligé de créer une nouvelle équipe
pour pouvoir jouer cette saison.


DURANT UN TROPHEE


Possibilités de jouer des matchs officiels de division avec l’équipe inscrite, ou des matchs amicaux contre n’importe quel coach de la saison avec n’importe laquelle
de ses équipes (limité à 3 matchs amicaux par Trophée et par coach et pas 2 fois le même adversaire par Tropée). Ces matchs amicaux ne sont pas obligatoires.

Une fois les divisions établies, un calendrier de match sera généré par le site pour chaque poule. Période de 15 jours par Journée pour faire son match de Trophée.
Match aller uniquement

Points Alloués lors des matchs officiels : 3 pts V/1 pt N/0 pt D
Tie-Breaker au nb de TD+nombre de Sortie+nombre d'agression.

Si une seul Poule : les 4 1er en PO

Si 2 Poules : Les 3 premiers de chaque Poule en PO avec match de Barrage entre 2eme poule A et 2eme Poule B et entre 3eme poule A et 3eme Poule B (1er Poule A et 1er Poule B étant qualifié d'office avec 2 TD au hasard de leur joueur, 2D6 de gain et +1 en pop en guise de match d'arrêt). Tirage au sort des 2 1/2 Finale avec les 1er de Poule réparti sur les 2 matchs

Si 3 Poules, les 2 1er de chaque Poule ainsi que les 2 meilleurs 3eme en PO. Le meilleur 1er VS le pire 3eme, le 2eme meilleurs 1er VS le meilleur 3eme, le 3eme meilleur 1er VS le pire 2eme et enfin, les 2 restants.

Pour les nons-qualifiés en PO, Chocolate Cup en 3 tours maxi (1/4, 1/2 et Finale). Pour clore la saison (match non-comptabilisé pour l'Inter-saison), Trophée des Champions entre le vainqueur des PO et le vainqueur de la Chocolate pour le gain d'1 point ABP supp.

Matchs amicaux encore possible pour toutes les équipes et tous les coachs (dans la limite des 3 par Trophée).

L’Equipe vainqueur de chaque Trophée repart avec un Prix, c’est-à-dire une RR gratuite MAIS intégrée à la VE. Elle conserve ce Prix jusqu’à ce qu’une nouvelle équipe gagne ce même Trophée,
et ne le lui reprenne. Une meme Equipe peut avoir plusieurs relances de Trophée

GAINS EN PO ET RECOMPENSES DE TROPHEE:

Trophée l'Epique : 200 Kpo pour le 1er, 100 Kpo pour le 2eme, 50 Kpo pour le 3eme
Coupe du Chaos : 4D6*10000 Kpo pour le 1er, 2D6*10000 Kpo pour le 2eme, 1D6*10000 Kpo pour le 3eme
DungeonBowl : 200 Kpo pour le 1er, 100 Kpo pour le 2eme, 50 Kpo pour le 3eme
BloodBowl : 400 Kpo pour le 1er, 200 Kpo pour le 2eme, 100 Kpo pour le 3eme

Chaque Trophée donnera comme bénéfice définitif pour l’équipe du vainqueur,
et après la phase d'inter-saison :

*) Trophée l’Epique : Idole des Foules pour 30Kpo gratuit (boost de 30Kpo du prix du joueur) au joueur le plus péxé de son équipe (si égalité, joueur de son choix).

*) Coupe du Chaos : une Mutation Aléatoire gratuite (boost de 30Kpo du prix du joueur) au joueur le plus péxé de son équipe (si égalité, joueur de son choix).

*) DungeonBowl : 1 tirage de carte supplémentaire "Objet Magique" (Sous la forme de 5 Assistants non utilisable sur sa feuille d'équipe - Boost de 50 Kpo la VE).

*) BloodBowl : le sponsor BloodWeiser fourni une de ses serveuses au service exclusif de cette équipe (Sous la forme de 5 PompomGirls non utilisable sur sa feuille d'équipe- boost de 50 Kpo la VE).


ORGANISATION DES JOURNEES :


A chaque joueur de s'organiser pour faire ses rencontres contre ses adversaires (voir le planning des journées dans la section "Suivi des journées" où sur le site dans "matchs","matchs à venir").
On se contact par le forum, par MP, par téléphone, par mail, par le Whats App officiel du Gob Volant......
Plusieurs cas possible :

-) vous vous etes organisé avec votre adversaire sans soucis, les commissaire de League (c'est à dire Dadayou, Aznerol et moi-même)
ne sont même pas au courant de vos démarches d'organisation, mais vous avez fait votre match et rendu votre feuille de match durant la période de votre journées :
PAS DE SOUCI, tout va bien.

-) vous vous etes organisé avec votre adversaire, mais vous ne trouvez pas de date dispo ensemble sur la période. Par contre, vous avez une date
possible ensemble pour la SEMAINE D'APRES. La, à vous de tenir au courant l'un des commi DURANT LA 1er SEMAINE de la période (sinon, AB pour les 2),
qui attendra votre feuille de match le lendemain de la date choisie pour jouer le match. Si match non-joué, AB pour le fautif.

-) vous vous etes organisé avec votre adversaire, et la, y'a pas moyen de trouver une date. La, vous tenez informé un commi AVANT LA FIN DE LA 1er SEMAINE de la période (sinon, AB pour les 2).
A votre choix, soit vous décider d'un Ab, soit vous vous faites remplacer, ou dans l' jargon "mercenariser".

Règles à suivre pour la mercenarisation d'un match :
*) Pour se faire remplacer, cela devra obligatoirement se faire par un gars de la ligue en cours, au choix du joueur se faisant remplacer.
*) En cas de victoire du mercenaire, le joueur remplacé fera match nul, aligné sur le nombre de TD de son adversaire.
*) Le match se fera en mode résurrection (c'est à dire aucune sortie Grave ni mort) pour les 2 équipes.
*) Les Xp gagnés par le mercenaire ne seront pas enregistrés, alors que son adversaire conservera ses Xp du match
*) Le nombre de sortie ainsi que les TD du score final enregistré par le mercenaire sera par contre conservé, mais ne donneront pas lui à Xp.


Dans tous les cas, le (ou les) coachs n'ayant pas fait l'effort pour que le match ai lieu sera(ont) AB!
(verdict du comité executif de l'Ab dirigé par les commis.....si vous z'etes pas d'accord, on vous envoi Dadayou pour vous expliquer ) .

Directive Dadayou concernant les Ab : au 2eme Ab non justifiés aux yeux des commis, l'équipe concernée sera Ab définitivement pour la fin de saison.
Elle disparaitera du classement, Et TOUS ses adversaires auront une victoire contre cette equipe (même les équipes ayant perdues lors d'une rencontre précédente).
Une équipe l'ayant dejà joué ne changera par contre pas ses stats du à l'Ab.

un coach subissant un Ab gagne le match sur tapis vert.

C'est à dire : victoire 2-0 (2 joueurs différents sont aléatoirement désignés comme ayant marqués les 2 TD); 2D6 de gain; 3 points de classement, +1 en pop.

A la fin de chaque match, il faudra renseigner votre match systématiquement sur la feuille PDF téléchargeable directement dans le match concerné, à "Download PDF report". La courtoisie veut que le vainqueur se "tape" le remplissage de la feuille, mais vous pouvez aussi vous mettre d'accord. Une fois cette feuille entièrement et CONSCIENCIEUSEMENT remplie, vous l'envoyez par mail à :


commis@coulommbowl.fr


copie votre adversaire (pour vérification), ou en photo déposé sur le Whats App Officiel, afin que nous puissions mettre à jour le site.

Comment bien remplir une feuille? c'est ici : http://gobvolant.pro-forums.fr/t2499-remplir-la-feuille-de-match .

Si des joueurs gagnent des comps/carac, mettez nous simplement les
résultats des 2D d'augmentation, et renseignez rapidement le site concernant la comp que vous souhaitez mettre. Ensuite, à vous de gérer vos
achats divers, vos "mises à la retraite" de joueur......


ADDON AUX REGLES GAMES WORKSHOP

*/ Jouer à 12 :

Concernant le jeu, les règles ne gèrent pas le fait qu'un coach puisse mettre (volontairement ou non) 12 joueurs sur le terrain. Les règles suivantes seront donc appliquées :

*) le coup d'envoi de la mi-temps n'a pas encore été donné mais le placement des joueurs est terminé : le joueur ayant mis 12 joueurs en sort 1 de
son choix dans la zone des réserves, mais sans revoir son placement.

*) le coup d'envoi a été donné : un joueur aléatoire est mis dans la zone des KO.

*) les joueurs s'apercoivent que plus de 4 tours consécutifs ont été joués à 12 pour un coach : match à refaire

Si un joueur s'en aperçoit après qu'une sortie/KO mette le joueur à 11 ou moins sur le terrain, ça change rien : on tire au sort un joueur qui doit etre
mis dans les KO!


*/ Les Cartes :


VARIANTES SUR LES CARTES SPÉCIALES

LE SYSTÈME DES POINTS
Ce système est celui qui se rapproche le plus des règles standard en ce qui concerne le choix des Cartes Spéciales, mais il altère la valeur des différents
paquets de cartes pour mieux représenter leur puissance respective. Par exemple, le paquet des Événements Aléatoires coûte plus parce qu'il contient
des cartes qui ont étrangement un effet plus drastique (et plus amusant aussi) sur le match.

Comment ça marche ?

Au début du match (avant le Coup d'Envoi lors d'un match amical ou lors de l'étape idoine de la séquence d'Avant match lors d'un match de ligue), chaque
équipe reçoit un certain nombre de points à dépenser en cartes venant de divers paquets de Cartes Spéciales, points qui dépendent du type de match joué :

*) Dans un match amical, chaque coach commence avec le même nombre de points. Un coach jette 1D6 et regarde ensuite le résultat obtenu sur le tableau ci-dessous :

D6 Points par coach
1=>2
2-3=>3
4-5=>4
6=>5

*) Lors d'un match de Ligue, chaque coach commence avec le même nombre de points. Regardez la plus haute valeur d'équipe entre les deux équipes et regardez le tableau ci-dessous :

Plus Haute Valeur d’Équipe Points par coach
jusqu'à 1.290.000po 1
de 1.300.000po à 1.790.000po 2
de 1.800.000po à 2.290.000po 3
2.300.000po et plus 4

Choisir les cartes :

L'équipe avec la plus haute Valeur d’Équipe dépense ses points en premier, et l'autre équipe fait ensuite de même. Si les deux équipes ont la même Valeur, chaque coach lance 1D6
et celui qui obtient le résultat le plus haut choisit en premier. Pour dépenser ses Points, un coach peut acheter des cartes de n'importe quel paquet de Cartes Spéciales accessible,
et selon n'importe quelle combinaison. Chaque paquet à son propre coût par cartes :

Paquet Coût en points par cartes
Incidents Mineurs 3
Bienfaits de l’Entraînement 2
Prouesses Héroïques 1
Objets Magiques 1
Coups bas 1
Événements Aléatoires 3

Possibilité d'acheter en prime de match 1 point pour une valeur de 50 Kpo le point.

L'INTERSAISON :


Pour le Trophée suivant, possibilité de garder l'une de ses équipes ayant déjà participé un Trophée, ou d’en recréer une autre (dans les mêmes conditions que le livre DeathZone).
Dans tous les cas, les Equipes venant de participer à un Trophée devront passer cette phase à la fin de ce Trophée.
Cela fera l'objet d'une soirée spéciale où chaque coach devra passer avec sa feuille d'équipe à jour devant un commi afin que celle-ci soit mise à jour
ensemble par la gestion de l'inter-saison.
Si, finalement, après une "soirée inter-saison", un coach se rend compte que sa team se retrouve vidée de sa substance et injouable, il pourra la mettre à la retraite,
et engagé une autre de ses équipes.....du moment que le quota de race est respecté !


LE CHALLENGE

Chaque Trophée (hormis le BloodBowl) donne 4 points de Challenge au 1er, le 2nd 3 points, le 3eme 2 points et le 4eme 1 point.
Le BloodBowl attribut quant à lui 6 points de Challenge au 1er, le 2nd 5 points, le 3eme 4 points et le 4eme 3 points.

Le Champion du COULOMM'BOWL CHALLENGE sera celui ayant le plus de Point de Challenge, départagé au nombre de victoire de PO, puis de seconde place, puis de 3eme place.

Ensuite, on relance un nouveau Challenge de 4 Trophées, avec possibilité de jouer une/des Team(s) ayant déjà joué, dans les mêmes conditions que précédemment.
L’aura du champion durant le Challenge suivant sera telle qu’il pourra, durant les 4 Trophées suivants, avec n’importe laquelle de ses équipes, discuter la décision
du toss lors de chaque match sur un 4+.

Le classement ABP sera mis à jour à la fin de chaque Trophée, avec le règlement suivant :

Calcul du classement ABP:

On attribue au 1er du Trophée (avant PO) le nombre de points correspondant au nombre de participant total, au 2nd, la même valeur -1; au 3eme idem.....jusqu'au dernier qui aura 1 point

Ensuite on applique les bonus suivants :

*/Trophée joué avec une équipe minus° : 1 point

*/Trophée joué en NRA (No Reroll Association : aucune relance utilisée en dehors des relances de compétence durant l'ensemble des matchs de la saison….
Doit être annoncé avant le Trophée par adjonction de la mention « NRA » après le Nom de l’Equipe) : 1 point

*/Participation au PO : 1 point

*/Finalistes : 1 point

*/vainqueur de la finale : 1 point

*/vainqueur de la ChocolateCup : 1 point

°minus=Ogres, Gobelins, Halflings, Bas-Fonds, Skinks (Hommes-Lezards avec maxi 2 joueurs à 4 en Force et +)

Le Classement se fait en additionnant les résultats des 4 derniers Trophées "glissants"